Blogue

Comment faire (et ne pas faire) un horaire pour un pool de 4 équipes

21 février 2024 | Mise à jour: 27 février 2024 | Catégories: ultimate | View Comments

Texte mis à jour le 27 février 2024

Dans ce texte, nous allons discuter des différentes manières de faire (et de ne pas faire) l'horaire d'un pool de 4 équipes dans un tournoi d'ultimate. Pour simplifier les choses, nous allons supposer que deux terrains sont disponibles pour faire jouer les 4 équipes en même temps et que tous les matchs du pool seront jouées sur une même journée. On suppose aussi qu'il existe un préclassement des équipes de 1 à 4 (1 étant la meilleure équipe, et 4 étant l'équipe présumée la plus faible).

Un peu de théorie

Tout d'abord, faisons un peu de théorie. Nous désirons respecter les trois Principes de base suivants:

  • Principe no 1: Terminer avec les matchs les plus importants
  • Principe no 2: Commencer avec les matchs les moins importants
  • Principe no 3: Terminer avec le match le plus important

Pourquoi veut-on ces principes? Simplement parce que les équipes ne sont pas à leur meilleur potentiel en début de journée. Il est préférable de mesurer les équipes impliquées dans un match important le plus possible en fin de journée ou fin de pool.

Les matchs les plus importants sont les matchs entre des équipes préclassées proches une de l'autre (1 v 2, 2 v 3, 3 v 4). Les matchs les moins importants sont les matchs entre équipes préclassées loin une de l'autre (1 v 3, 2 v 4, 1 v 4).

Aussi, on dira que le match le plus important du pool sera celui qui fait intervenir la dernière équipe à être sélectionnée pour l'étape suivante et la meilleure équipe qui se fait éliminer du championnat. Par exemple, si seules les deux meilleures équipes passent en quart-de-finale (comme en Coupe du monde de football), alors le match le plus important du pool est le match 2 v 3. Si seule la meilleure équipe du pool est sélectionnée pour l'étape suivante, alors le match le plus important est le match 1 v 2. Si seule la dernière équipe est éliminée du championnat après le pool (comme pendant les Championnats canadiens d'ulimate), alors le match 3 v 4 est le match le plus important du pool.

Attention avant de vouloir adapter les principes discuté ici pour des pools plus grands impliquant 6 équipes et plus où les matchs seront répartis sur plus d'une journée. La question se pose alors de savoir si la priorité est de faire jouer les matchs les plus importants à la fin du pool ou à la fin de la première journée. Cela est un autre sujet: continuons plutôt de considérer le cas d'un pool de 4 équipes.

Option 1

La première option à laquelle on peut penser est de faire jouer les équipes dans l'ordre suivant. On se met dans la peau de la meilleure équipe, et on veut la faire jouer contre des équipes de plus en plus forte au fur et à mesure que la journée avance:

Pool à 4 équipes (option 1)
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 1 1 v 4 2 v 3
Ronde 2 1 v 3 2 v 4
Ronde 3 1 v 2 3 v 4

Sans savoir quel est le match le plus important, on peut déjà dire que c'est déjà un très mauvais choix de format pour deux raisons:

  • (Principe no 1 non respecté) Le match 2 v 3 est un match important et ne devrait pas être joué pour commencer le pool.
  • (Principe no 2 non respecté) Les matchs 1 v 3 et 2 v 4 sont moins importants et devraient être joués en début de pool.

C'est ce format que la FFFD a choisi comme format de tournoi pour les pools de 4 équipes pour les Championnat de France Beach Mixte N1 N2 et N3 du 23-24 septembre 2023. Le format de la FFFD est fait de 4 pools de 4 équipes et seuls les top 2 de chaque pool sont qualifiées pour l'étape suivante (quart-de-finales). Cela signifie que le match le plus important est le match 2 v 3, qui devrait donc être joué à la fin du pool (Principe no 3 non respecté). Or, c'est le match qui est joué en premier le samedi matin. Bref, ce n'est pas idéal, car le format décide avec haute probabilité qui va jouer dans le top 8 au tout premier match du samedi matin alors que les équipes ne sont pas à leur plein potentiel.

Option 2

L'option classique d'un pool de 4 équipes est le format suivant:

Pool à 4 équipes (option 2)
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 1 1 v 3 2 v 4
Ronde 2 1 v 4 2 v 3
Ronde 3 1 v 2 3 v 4

On a que

  • Le Principe 2 est respecté, car on commence avec les matchs les moins importants.
  • Le Principe 1 est respecté, car on termine avec les matchs les plus importants (2 v 3, puis 1 v 2 et 3 v 4).
  • Le Principe 3 est respecté si le match le plus important est le match 1 v 2 ou 3 v 4.

C'est le format de base recommandé par USA Ultimate pour 4 équipes dans le manuel des formats de tournois d'ultimate qui existe depuis 1993.

Observons que l'option 2 est compatible avec l'existence d'une 4e ronde de matchs de croisement après la phase de pools et avant la phase à élimination directe. Il s'agit de croiser les équipes terminant en 2e et 3e position dans les pools distincts. Par exemple, avec quatre pools A-B-C-D, les matchs de croisement (aussi appelés pré-quarts dans ce cas-ci) sont A2 v D3, A3 v D2, B2 v C3, B3 v C2 dont les gagnants se retrouvent en quart-de-finales contre les gagnants des pools.

Les matchs de croisement permettent de gérer la situation où on a trois équipes fortes qui se retrouvent dans le même pool. Le match de croisement permet à une équipe qui termine 3e d'un pool de tenter de gagner contre une équipe qui a terminé 2e dans un autre pool pour se qualifier pour l'étape suivante.

Avec des matchs de croisement 2e v 3e, seule la 4e équipe est éliminée à la fin des matchs de pool. Le match 3 v 4 du pool est donc le match le plus important. Cette situation est donc compatible avec l'option 2 (Principe no 3 respecté).

Option 3

Lorsque seules 2 équipes sur 4 sont qualifiées pour l'étape suivante, alors le match 2 v 3 devient le match le plus important du pool. En ce sens, l'option 2 ci-haut ne respecte pas le Principe no 3, car le match 2 v 3 est joué en deuxième ronde.

Dans ce cas, il est préférable de procéder ainsi:

Pool à 4 équipes (option 3)
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 1 1 v 3 2 v 4
Ronde 2 1 v 2 3 v 4
Ronde 3 1 v 4 2 v 3

On a que:

  • Le Principe 2 est respecté, car on commence avec les matchs les moins importants.
  • Le Principe 1 est quasiment respecté, car on termine avec les matchs les plus importants (1 v 2 et 3 v 4 puis 2 v 3).
  • Le Principe 3 est respecté, car on termine avec le match le plus important (2 v 3).

C'est ce format que la FIFA choisit lors de la Coupe du monde pour les pools de 4 équipes où le match 2 v 3 est le match le plus important du pool. Voici une copie écran de la page Wikipédia sur la Coupe du monde de football 2026:

/Files/2024/groupeD-horaire-fifa.png

Option 4

Il existe une 4e option proposée dans le manuel de USA Ultimate qui mérite d'être mentionnée:

Pool à 4 équipes (option 3)
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 1 1 v 3 2 v 4
Ronde 2 gagnant v perdant gagnant v perdant
Ronde 3 match restant match restant du tournoi à la ronde

Lorsque le préclassement est incertain, ce format augmente les chances que les équipes invaincues se rencontrent en troisième ronde. Si le préclassement est respecté dans les matchs, alors l'option 4 est équivalente à l'option 2.

Conclusion

Si vous organisez un tournoi, merci de ne pas réinventer la roue. Les formats de tournois ont été beaucoup étudiés dans le passé (USA Ultimate, FIFA, etc.). Merci de consulter par exemple le manuel des formats des tournois de USA Ultimate ou ce qui se passe dans les autres fédérations et à l'international.

Pour ce qui est de l'horaire des pools de 4 équipes, voici mes recommandations

  • si une ou trois équipes du pool sont qualifiées pour l'étape suivante, alors je recommande d'utiliser l'option 2: le format classique recommandé dans le manuel des formats de tournoi de USA Ultimate.
  • si deux équipes du pool sont qualifiées pour l'étape suivante, alors je recommande d'utiliser l'option 3: le format des pools de la Coupe du monde de football de la FIFA.
  • dans tous les cas, je recommande de proscrire l'option 1.
Read and Post Comments

Un format de tournoi d'ultimate à 7 équipes sur 4 jours dont une seule est qualifiée

28 mars 2023 | Catégories: ultimate | View Comments

Dans ce message, je suggère un format de tournoi pour 7 équipes permettant de qualifier une équipe pour l'étape suivante (compétitions nationales par exemple). En bref, la solution suggérée est:

  • Faire tournoi à la ronde sur trois jours (2 matchs par jour par équipe)
  • Le quatrième jour, les équipes classées #5, #6 et #7 sont éliminées et font un tournoi à la ronde entre elles (donc deux matchs chacune).
  • Le quatrième jour, on a les demie-finales #1 vs #4 et #2 vs #3 ainsi que les finales et petite finale.

Plus précisément, voici les détails jour par jour.

Jour 1

Le jour 1, il y a surtout des matchs le top 4 entre eux, et le 5-6-7 entre eux:

Jour 1
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 1 5 v 6 2 v 7
Ronde 2 3 v 4  
Ronde 3 5 v 7 1 v 2
Ronde 4 1 v 4 3 v 6

Note: le match 1v2 peut être devancé de 30 minutes pour laisser plus de temps entre les deux matchs de l'équipe 1.

Jour 2

Le jour 2, il y a des matchs importants pour séparer le top 4 du 5-6-7:

Jour 2
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 5 2 v 6 3 v 7
Ronde 6 1 v 5  
Ronde 7 2 v 3 4 v 6
Ronde 8 1 v 7 4 v 5

Note: le match 4 v 6 peut être devancé de 30 minutes pour laisser plus de temps entre les deux matchs de l'équipe 4.

Jour 3

Le jour 3, il y a surtout des matchs moins importants entre équipes éloignées dans le préclassement:

Jour 3 (si 3 terrains)
Ronde Terrain 1 Terrain 2 Terrain 3
Ronde 9  6 v 7
Ronde 10  1 v 3  2 v 5  4 v 7
Ronde 11  1 v 6  2 v 4  3 v 5
Jour 3 (si 2 terrains)
Ronde Terrain 1 Terrain 2
Ronde 9 1 v 3 6 v 7
Ronde 10  2 v 5  
Ronde 11  1 v 6 4 v 7
Ronde 12  2 v 4 3 v 5

Note: le match 4 v 7 peut être devancé de 30 minutes pour laisser plus de temps entre les deux matchs de l'équipe 4.

Jour 4

Le jour 4, on fait:
  • Tournoi à la ronde entre les équipes #5, #6, #7
  • Demi finales: #1 vs #4 et #2 vs #3
  • Petite finale
  • Finale

Je me suis demandé si à la fin du troisième jour, on fait jouer des pré-demis: #6 vs #3 et #5 vs #4, mais ce n'est pas ce qui est recommandé dans le manuel de USAU Ultimate pour un format à 7 équipes dont une seule est qualifiée pour la montée. En effet, cela donne moins d'importance à bien jouer dans le tournoi à la ronde, et donne moins d'importance aux deux premiers jours. Comme une seule équipe est qualifiée, c'est normal je pense d'en éliminer 3 après le tournoi à la ronde.

Read and Post Comments

Are losers more spirited in ultimate? a data analysis based on 1500 games played during WMUCC, WUCC and CUC 2022

17 octobre 2022 | Mise à jour: 24 octobre 2022 | Catégories: python, ultimate | View Comments

UPDATE (Oct 24, 2022), thanks to comments from reddit: fixed the way standard deviation is presented to avoid misinterpretation, removed the sin(-x) graphics.

When I started to play ultimate in September 2002 in Sherbrooke, the local team Stakatak was just coming back their very first (or maybe second?) participation at the Canadian Ultimate Championship, in the mixed division. I remember they lost all of their nine games and finished 16th out of 16 teams. But they came back in Sherbrooke with the "Spirit of the Game" award which we were very proud of.

What I want to discuss here is not whether the team that lose all its games and wins the Spirit of the Game deserves it or not. The question I want to consider in this blog post is about the evaluation of the spirit of the game in a typical ultimate frisbee game: are we biased by the end result of the game (win vs lose) when we evaluate the opponent's spirit of the game? In particular:

  • do we give more spirit points to the opponent team when the opponent has lost against us?
  • do we give less spirit points to the opponent team when the opponent has won against us?

The Spirit of the Game

As not everyone reading this post ever played an ultimate frisbee game, let me recall what is the spirit of the game and how it is evaluated nowadays in a tournament. As Ultimate (frisbee) is a self-officiated team sport, the spirit of the game is important. Every team thinks they have a good spirit but not every opponent agree. There are ways for teams to help (or force) them improve their spirit of the game, the most important one being the end of game discussion during which the two teams discuss the game and if necessary any issues that happenned during the game. Another is the evaluation of the spirit of the game by the opponent team, which is made by evaluating 5 subjects:

  1. Rules Knowledge and Use (4 points)
  2. Fouls and Body Contact (4 points)
  3. Fair-Mindedness (4 points)
  4. Positive Attitude and Self-Control (4 points)
  5. Communication (4 points)

In Ultimate tournaments, the spirit scores of each team is public and allows to evaluate and rank each team. When a team is low ranked, it shows without ambiguity that the community thinks this team needs to improve because it was badly evaluated by more than one team. This peer-pressure contributes to make teams improve themselve. The ranking is also used to elect a most spirited team which is often given a "Spirit of the game" trophee at the end of the tournament.

Three tournaments considered for the data analysis

For the data analysis, we consider the following three tournaments that were held during Summer 2022:

These tournaments all use the Ultiorganizer website which allows to parse the results with the same Python script which I have made public.

In total, 1540 games were played in these 3 tournaments. Unfortunately, the score or the spirit score was not completed or is not available for all games. Maybe because teams forgot to provide the spirit scores or maybe the game was not played at all. We were able to access all needed data including final score and spirit scores for 1448 of the games (94 %). Since the spirit of both teams gets evaluated during a game, this means 1448 x 2 = 2896 evaluations of a team spirit.

Number of games
Tournament Number of games Number of games with complete data
WMUCC 2022 589 548 (93 %)
WUCC 2022 652 628 (96 %)
CUC 2022 299 272 (91 %)
Total 1540 1448 (94 %)

Average Spirit Points

The average spirit points received by a team is shown in the table below for each of the three considered tournaments.

Average Spirit Points
Tournament mean std
WMUCC 2022 11.307 1.830
WUCC 2022 10.561 1.685
CUC2022 10.821 2.009

Spirit points are on average slightly above 10. Also, at WMUCC, the spirit points were higher in general, slightly above 11. We may interpret this as the fact that older master players playing for a long time were happy to play again at the international level after the pandemia and meet old friends which contributed to have nice spirited games in Limerick (why did not I try to go at Limerick again? I miss my old friends from Epoq or Nsom or Quarantine!).

Average Spirit Points for losers/winners

Now let's compare the average spirit points given to the loser of a game vs to the winner of a game. In the three considered tournaments, on average it turns out that the loser of the game always gets more spirit points. See the results in the following table.

Average Spirit Points when winning vs when losing
Tournament When winning (mean; std) When losing (mean; std)
WMUCC 2022 10.904; 1.756 11.709; 1.815
WUCC 2022 10.323; 1.707 10.800; 1.630
CUC2022 10.566; 2.101 11.076; 1.882

We visualize below the distribution of spirit scores at WMUCC 2022 for losers vs winners with the following box plot graphics made with matplotlib through the pandas library. Small circle indicate what is called flier points. As mentionned in the matplotlib boxplot documentation, "flier points are those past the end of the whiskers".

/Files/2022/WMUCC2022-box-plot.png

Are losers more spirited in ultimate?

We can now answer the question asked in the title of this blog post and the answer is yes: the data says that losers are more spirited in Ultimate.

Or, alternatively, we can assume the hypothesis that losers and winners are equally spirited. This assumption implies that players must be biased by the end result of the game when evaluating the opponent's spirit of the game.

Lose-win Bias

It is natural to define the lose-win bias as the difference between the average spirit points obtained by the losing team and the winning team. In other words, how much more spirited are losers than winners? The results is in the following table.

Lose-Win Spirit Points Bias
Tournament lose-win bias
WMUCC 2022 0.8043
WUCC 2022 0.4768
CUC2022 0.5101

At WUCC 2022 and CUC 2022, the losing team gets approximatively 0.5 more spirit points than the winning team. During WMUCC 2022, the losing team was obtaining 0.8 more spirit points than the winning team.

Interpretation

How can we interpret these results? Are losers really more spirited or can we accept that we are biased? Is there any other way to interpret the above results?

My interpretation is that we are biased by the end result which means winners and losers will say something like this (if I allow myself to caricature in a provocative way):

"Dear opponent, thanks for losing, we will give you one more spirit point for not making more effort."

"Dear opponent, thanks for the game, you won against us, but your communication was not so good, we give you one point less than we would have usually gave if you would have accepted to lose the game."

Of course I am volontarily exagerating and being a little provocative here to make us think about our own biases. We would never say sentences like this, but, basicaly, I think we might be actually doing this sometimes in a more disguised way.

I think that it is necessary that every ultimate frisbee player know about the existence of this lose-win bias in order to become more objective when evaluating the spirit of the game of the opponent.

Spirit score per score differential

I suggest now to go a bit further in the data analysis. Instead of splitting the spirit points according to the two win or lose cases, we can study the spirit points according to the score differential. This should allow us to answer interesting questions such as:

  • Is winning by 1 point the worse thing to do to get a good spirit?
  • By how many points should a team win to expect the most spirit points?
  • By how many points should a team win to leverage the spirit bias?

Below is a graphics which shows the average spirit point obtained by a team according to the point differential during the three considered tournaments:

/Files/2022/WUCC-WMUCC-CUC-2022-spirit-diff.png

We observe that spirit scores were in general higher at WMUCC 2022. Also, we can see that each curve reach its minimum around +1 or +2, which means you want to win by more than one or two points if you want to win and maximize your spirit points.

Bias per score differential

In what follows, we will discuss the bias per score differential. Here is the graphics summarizing the average lose-win bias according to the end of game point differential (one broken line per tournament):

/Files/2022/WUCC-WMUCC-CUC-2022-bias-diff.png

Let's first try to explain the above graphics. The x-axis shows by how much you won the game: +2 means you won the game by 2, and -5 means you lost the game by 5. The graphics shows for each score difference, the average difference between your team spirit score and the opponent spirit score for each of the three tournaments. Take for example the case when your team win by 2, the graphics shows that on average in all of the three tournaments, the spirit score you get is 1 less than the losing team.

Some similarities appear in the three tournaments. On the right part of the graphics, for positive values on the x-axis, the graphic lines are below zero whereas for negative values on the x-axis, the graphic lines are above zero. This essentially means that losers have on average a better spirit evaluation than winners.

One could have expected that winning by one point is worse than winning by two points, because it is in this kind of game that a single action where a travel or fault is called that may affect the outcome of the game, thus affecting the spirit results. But the data shows that winning by 2 is worse than winning by 1 in terms of spirit bias. A possible interpretation goes as follows. When you lose on the universe point, you show to everyone that you were very close to win which is a honorific way of losing. On the other hand, losing by 2 does not allow you to pretend you were close enough to win the game. This may explain why the spirit bias is higher for game finishing by a difference of 2 points compared to 1 point.

Another pattern which is common in each of the three lines is that a local minimum for the lose-win bias is reached when winning by 2. It seems that winning by a higher margin (3, 4, 5 or 6 points) makes the lose-win bias globally closer to zero.

My personnal interpretation is as follows. Winning by 1 or 2 points is not good for your spirit points, because you basically allow your opponent to think that they could have won the game (which may make them biased when evaluating your spirit points). Winning by 5 or 6 points seems to neutralize the win-lose bias. This is enough a point difference which establishes a hierarchy and makes the opponent accept their lost, but not too much that part of the game become meaningless which may impact the fun of both team to play the game.

When the score difference increases, what happens is more chaotic, so I don't know if we can make any safe interpretations, but it seems winning by 7, 8 or 9 is not good for your spirit. And then, winning by exactly 10 points seems also to neutralize the bias. There are fewer games finishing by a difference of more than 10 points, so I will not discuss their statistics here.

Conclusion

To conclude, I would like to recall the real objective of this blog post which is to make the ultimate frisbee players acknowledge the existence of biases when evaluating the opponent's spirit of game, one bias being related to the score result outcome. Once this is acknowledged, the next step is to search for ways to leverage the bias. This task belongs to each and every ultimate frisbee players.

Code and data

I made my code public allows to reproduce the computations and graphics. Everything is in this gitlab repository:

https://gitlab.com/seblabbe/spirit-bias-in-ultimate

The code is written in Python. Data is downloaded with urllib library and stored as csv files. Parsing of Ultiorganizer websites is done in a Python script ultiorganizer_parser.py that I wrote. Analysis of the csv files is done with pandas library with Jupyter notebooks. Graphics are made with matplotlib.

Read and Post Comments

What makes Montréal, Québec and Canada exceptional in terms of ultimate frisbee

26 août 2017 | Mise à jour: 10 septembre 2017 | Catégories: ultimate | View Comments

As the 2017 American Ultimate Disc League (AUDL) Championship starts in Montreal today, I thought it would be a nice timing to show an aspect that makes Montreal (and more generally Quebec and Canada) so exceptional concerning Ultimate Frisbee.

Remark: all of the data and computations made for this post are available as a Jupyter Notebook in a github repository.

1. The density of population playing ultimate in the Country

The World Health Organization website has a lot of data on the density of physicians (counted as total number per 1000 population). Some coutry have a lot of physicians: as of today, Cuba has 7.519 physicians for each 1000 population while Canada has 2.477, USA has 2.554 and France has 3.227 physicians for each 1000 population. Some other country have a few like Mali that I visited in 2006 which has only 0.085 physicias per 1000 population.

I propose now to do the same for Ultimate Frisbee players as WHO does for physicians. For this we may use the data that was made public by the WFDF in 2014 before deciding how many bids where given to each country to compete in the World Club Ultimate Championships that took place in 2014 in Lecco. And we may get the population by country in 2014 from the World Bank website.

Lot of countries have very few ultimate players. For example, there are only 13 countries having at least 1000 players: United States, Canada, Australia, Germany, Japan, United Kingdom, France, Austria, Colombia, Norway, Netherlands, Philippines, Belgium. And only 22 countries having at least 500 players.

Above all, it is the density of people playing ultimate that makes Canada so exceptional. The next graphics including countries with at least 500 players declared to WFDF in 2014 says it all:

/Files/2017/image2_density.svg

For every 1000 population, there is a ultimate player. Since everybody knows something like 1000 people. This means that in Canada everybody knows someone which plays ultimate. This makes a big difference in the country in terms of recognition. People do not ask if you play with a dog on the beach anymore in Canada when you say you play ultimate. They know this sport! In comparison, in France there is 1 ultimate player for each 24664 population. You got to be lucky to know one.

So many people play ultimate in Canada that there are almost as many players as in the United States:

/Files/2017/image1_absolute.svg

The above graphics explains something more: it is much much more difficult to represent your country at WFDF competitions when you come from USA or Canada.

Note that these computations were done based on the number of active ultimate frisbee players declared to WFDF. It is possible that some countries do not declare all of them for some reasons. For example, USA Ultimate declares to WFDF only its own members which are in general people taking part in USA Ultimate competitions.

2. Women play ultimate in Canada

Canada is among the most egalitarian countries in terms of women playing ultimate. For each 7 ultimate players on the line in Canada, 2.800 are female. Among countries with at least 500 declared active players in 2014, only Philippines (2.996) and New Zealand (2.827) are more egalitarian.

/Files/2017/image5_relative_density_female.svg

In other countries, like France where only 1.771 female play ultimate for each 7 players, it is just impossible to get your club to play in the mixed division. This is also why we find much more women playing in the open division in Europe than in America up to a certain level of play.

The density of women playing ultimate in Canada is just exceptional:

/Files/2017/image4_density_female.svg

In absolute value, this makes Canada the second country with the most female active players in 2014, just behind USA, with a lot of advance over the next countries:

/Files/2017/image3_active_female.svg

3. The density of population playing ultimate in Quebec regions

In 2017, according to this page of the Quebec Ultimate Federation there are 6908 registered ultimate player in Quebec province of Canada. With 8.18 millions of population, this makes a density of 0.844 ultimate player in Quebec province for every 1000 of population.

Most of the people playing ultimate are in the big cities (Montréal and Québec city). There are 3454 active ultimate frisbee players in Montreal. If Montreal was a country, it would be ranked 7th for the total number of active player in the 2014 list of WFDF just behind Germany (3632), Japan (3621) and United Kingdom (3621).

/Files/2017/image6_active_quebec_region.svg

Note that in the above graphic, Capitale-Nationale is the name of the region of Quebec city and Estrie is the name of the region of Sherbrooke city. Should I recall that Quebec city is hosting every year the Mars Attaque tournament which is without doubt the largest indoor ultimate tournament in the world with 120 teams gathering more than 1000 players (see this video of the most recent edition). Also team ONYX which finished 2nd in the mixed division during the Prague 2010 World Club Ultimate Championships was from Quebec city.

This gives even bigger densities if we look at densities per region. In the Montreal administrative region, there are 1.727 ultimate frisbee players for each 1000 population. Two other regions are above 2.000 including the region of Quebec city.

/Files/2017/image7_density_quebec_region.svg

The data for the population in each Quebec region was taken from the associated wikipedia page about Quebec administrative regions.

Note that there is a difficulty in counting the density for regions that are near a big city (Longueil and Laval are near of Montreal, Chaudière-Appalaches is a region south of Quebec city, and Outaouais is the Quebec region that is near to Ottawa). The low density in these regions might be explained by the fact that people drive to the big city to play ultimate.

4. The density of population playing ultimate in Canada provinces

There are a lot of ultimate frisbee players in Ontario (including Ottawa and Toronto cities) and in British Columbia. Here is the number of ultimate frisbee players per provinces in each of the years 2014, 2015 and 2016 according to the 2016 Ultimate Canada Annual Report that was given to me by Danny Saunders (executive director of Ultimate Canada). I do not know if this annual report can be found online.

/Files/2017/image9_nplayer_canada_provinces.svg

Using data on the population by Canada provinces and territories found on this wikipedia page, we can compute the density of ultimate frisbee players in each province. We discover that, if there is a high density of ultimate frisbee players in Quebec, it is even higher in the other provinces.

/Files/2017/image10_density_canada_provinces.svg

The province of Manitoba is the province with the highest rate with more than 3.5 players per 1000 population.

The density of population playing ultimate in some other cities

Below I am adding a graphic on the density of people playing ultimate in some cities I know. Cities in Quebec are much more dense in ultimate frisbee players than cities in Europe amongst this short list.

/Files/2017/image8_density_some_cities.svg

More to do

I am missing data to do more of those graphics. How many frisbee players are there in every states of the USA? in every province of Canada? in every city of the world? how many female? If you can help me gather this data, do not hesitate to contact me or add a comment below.

Read and Post Comments

Propositions pour la FFDF (3/3) Sélection de l'équipe de France

14 juin 2015 | Catégories: ultimate | View Comments

En 2013, j'avais écrit cet article d'opinions au sujet de l'organisation de l'ultimate en France. Certaines choses ont évolué pour le mieux depuis (un match d'ultimate pour décider de la meilleure équipe d'ultimate en France) d'autres non. Aujourd'hui, en 2015, j'ai trois propositions à suggérer à la fédération française d'ultimate (FFDF) et je vais les décrire dans trois messages de blogue distincts au fur et à la mesure que je trouve le temps pour les rédiger. Ma première proposition (avril 2015) concernait la mise à jour de la règle de bris d'égalité. Ma deuxième proposition (mai 2015) concernait la restructuration du Championnat de France pour s'assurer de rassembler les meilleures équipes du pays via des phases de qualifications régionales. Ma troisième (juin 2015) concerne la sélection de l'Équipe de France et c'est celle que je décris dans ce texte.

/Files/2015/Logo_equipe_de_france_de_football.png

Sélection de l'équipe de France

En France si j'ai bien compris, pour former l'équipe nationale, on sélectionne d'abord le sélectionneur qui lui va ensuite sélectionner les joueurs qui formeront une équipe. Ça semble être la façon de fonctionner dans tous les sports. Du moins, pour le soccer, je sais que c'est comme ça surtout après la Coupe du monde en Afrique du Sud, car on n'en avait entendu parler...

J'imagine que c'est difficile d'imaginer un autre système si tous les sports fonctionnent de cette manière. Pourtant il en existe d'autres manières. Et comme je connais d'autres manières, je me questionne sur quelle est la meilleure compte tenu du contexte de l'ultimate en France en 2015.

Une équipe

Selon mon expérience, une équipe avec des joueurs donnés a besoin de trois ans pour atteindre son sommet de performance. À ce sujet, vous pouvez lire un texte que j'avais écrit en 2013 au sujet du nombre d'années qu'ont pris les 5 équipes québécoises qui ont gagné les championnats canadiens au cours des dernières années. La première année, c'est l'apprentissage à jouer ensemble, ce qui inclut beaucoup trop d'erreurs de communication sur le terrain pour pouvoir viser la performance. La deuxième année, c'est une première occasion de viser la performance, mais souvent l'expérience d'équipe n'y est pas et on perd en demie-finale ou en finale à cause d'erreurs qui ne s'étaient jamais produites avant, car c'est la première fois qu'on essayait de performer. Puis, la troisième année, habituellement, c'est la bonne, car la communication est bonne et on a l'expérience des matchs importants et des erreurs à ne pas refaire dans les situations importantes.

Ces trois années ne sont pas des années où on regarde le temps passer. Le développement de l'équipe ne se fait pas tout seul. Il lui faut des rencontres hebdomadaires sinon bihebdomadaires pendant toute la période pour assurer cette progression. Il faut du temps pour définir un système de jeu d'équipe incluant les mouvements en défensives et en attaque. On parle par exemple de 500 heures de temps de pratique et peut-être de 300 heures de tournois. C'est un long travail. Tellement de travail et d'énergie qu'un joueur de cette équipe ne pourrait jamais imaginer jouer dans deux équipes visant le même niveau de jeu.

/Files/2015/equipe.jpg

Pour moi, une équipe, c'est beaucoup plus qu'une sélection. Bien sûr, les équipes de France d'ultimate font des entraînements (des stages comme ils sont appelés) une dizaine par année peut-être. Mais avec les transports, le temps et les coûts élevés que nécessitent chacun de ces entraînements, il est difficile d'atteindre le nombre d'heures d'entraînement qu'un club peut se permettre. D'autant plus que les mêmes joueurs en France sont sur-solicités en participant à de multiples équipes en parallèle. En effet, il est tout à fait normal en France pour un joueur de participer au championnat de France mixte, au championnat de France open, au championnat du monde sur plage et au championnat d'Europe des nations avec quatre équipes différentes et dans la même année. À mon avis, cet éparpillement est tout à fait orthogonal à l'optimisation des résultats de l'une ou de l'autre de ces équipes.

En considérant le contexte actuel de l'ultimate, les équipes qui représentent la France à l'international sont loin d'atteindre le niveau de jeu qu'elles pourraient atteindre si elles étaient choisies autrement.

Comment devrait-on choisir les équipes de France?

Je crois que la sélection des joueurs qui représentent la France à l'international devrait se baser un peu plus sur la structure actuelle de formation des équipes en France: les clubs.

Une équipe se rend en finale des Championnats de France. Une équipe gagne les Championnats de France. Cela prend déjà au moins deux bonnes années d'énergie à ces deux équipes pour se rendre là. Deux bonnes années d'apprentissages et d'adaptations suites aux défaites qui ont précédé la joute et la victoire du championnat de France. Certainement que plusieurs des joueurs qui jouent la finale du Championnat de France feront partie de l'équipe qui représentera la France peu importe la méthode qui sera choisie pour sélectionner l'équipe de France. La question que je me pose est: pourquoi ne pas profiter des apprentissages, de l'expérience et d'un système de jeu qui a fait ces preuves devant toute la communauté d'ultimate d'une nation pour représenter cette même nation à l'international?

Selon moi c'est ce qui serait le mieux pour la France: l'équipe qui remporte le Championnat de France devient le comité de sélection de l'équipe de France pour les prochains Championnats du monde et d'Europe des nations. C'est elle qui choisi les entraîneurs. C'est elle qui choisit les joueurs. C'est elle qui sait comment utiliser la prochaine année pour continuer son développement et pour repousser plus loin les limites et se basant sur les acquis qui ont fait leur preuve.

La Fédération peut très bien ajouter des règles de représentation nationale. Par exemple, le club doit sélectionner au moins 5 joueurs faisant partie d'un autre club. Ce sera au club champion de décider quels sont les 5 (ou plus) joueurs qui compléteront le mieux l'équipe championne en place. Typiquement, ces joueurs supplémentaires proviendront de l'équipe finaliste mais ce n'est pas obligé. La fédération pourrait aussi exiger que ces joueurs proviennent d'au moins trois autres clubs pour permettre une plus grande diffusion des connaissances et expériences acquises du fait de faire partie de l'équipe nationale.

Les avantages d'une sélection basée sur le championnat de France

Je vois plusieurs avantages à ce modèle pour la sélection de l'équipe de France:

  • Permet d'éviter l'éparpillement (un joueur joue soit pour son club, soit pour l'équipe nationale) donc la concentration sur un seul et même but sur une même année;
  • Permet de former une équipe automatiquement efficace, car on sait qui sont les chefs, les leaders. On écoute les gagnants, quoi de plus naturel?
  • Fait en sorte que l'équipe de France se base sur une équipe existante qui a fait ses preuves dont la phase d'apprentissage et de multiples erreurs de communication est passée;
  • Fait en sorte qu'une année est suffisante pour intégrer les nouveaux joueurs choisis parmi les autres clubs;
  • Fait en sorte que l'équipe de France est une équipe mature et prête à performer;
  • À plus long terme, ce modèle oriente les clubs sur le développement d'équipes performantes plutôt que de joueurs spectaculaires (mais inefficaces) espérant être sélectionnés.

Pour une France forte. Pour une France performante à l'international d'ici quelques années.

Read and Post Comments

Next Page »